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【大享】 台灣現貨9787121386770 Unreal Engine4可視化設計(全彩)(簡體書)電子129

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    Unreal Engine 4可視化設計:交互可視化、動畫與渲染開發絕藝(全彩)

    [美] Tom,Shannon(湯姆・香農) 著,龔震宇 譯

    • 出版社: 電子工業出版社
    • ISBN:9787121386770
    • 內容簡介
    • 本書作者是著名的虛幻引擎專家,有著豐富的可視化開發經驗。他在本書中介紹了如何使用虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)創造可視化內容。首先,本書將告訴你使用UE4開發可視化內容的優勢所在,並介紹了UE4的基本功能。然後,通過實例由淺入深地演示了使用UE4開發可視化項目的完整過程。

      目錄
    • 第1 部分 虛幻引擎4 總覽
      第1 章 虛幻引擎4 入門 3
      1.1 虛幻引擎4 是什麼 4
      1.2 虛幻引擎簡史 4
      1.3 虛幻引擎4 簡介 5
      1.4 虛幻引擎4 可視化的亮點 6
      1.5 使用虛幻引擎4 進行交互式可視化開發 7
      1.5.1 UE4 給可視化帶來了什麼 7
      1.5.2 UE4 開發的注意事項 10
      1.5.3 識別適合的UE4 項目 11
      1.6 虛幻引擎4 的開發需求 12
      1.7 虛幻引擎4 中的團隊合作 13
      1.7.1 源代碼管理概述 13
      1.7.2 UE4 內置的版本控制支持 13
      1.8 虛幻引擎4 開發的成本 14
      1.8.1 硬件 14
      1.8.2 開發時間 14
      1.8.3 測試和QA 15
      1.9 節省虛幻引擎4 的成本 15
      1.10 資源和培訓 15
      1.10.1 社區支持 16
      1.10.2 
      1.10.3 社區活動和會議 16
      1.11 總結 17
      第2 章 使用虛幻引擎4 19
      2.1 虛幻引擎4 的組件 20
      2.1.1 Epic.Games 啟動器 20
      2.1.2 UE4 引擎 21
      2.1.3 UE4 編輯器 22
      2.1.4 UE4 項目 23
      2.1.5 源藝術 24
      2.2 項目文件夾結構 25
      2.2.1 Config 25
      2.2.2 Saved 26
      2.2.3 Plugins(可選項) 26
      2.2.4 Content 26
      2.2.5 Intermediate 26
      2.3 認識.uasset 文件 27
      2.4 虛幻引擎4 內容通道 27
      2.4.1 建立一個新項目 27
      2.4.2 構建內容 28
      2.4.3 導出內容 28
      2.4.4 導入內容到UE4 28
      2.4.5 使用內容填充關卡 28
      2.4.6 添加互動性(編程!) 28
      2.4.7 測試和改進 29
      2.4.8 打包 29
      2.4.9 發布 29
      2.4.10 提供支持 30
      2.5 總結 30
      第3 章 內容通道 .31
      3.1 內容通道概述 32
      3.2 3D 場景設置 33
      3.2.1 單位 34
      3.2.2 統計信息 34
      3.2.3 背面剔除與法線 34
      3.3 為虛幻引擎4 準備幾何體 35
      3.3.1 建築和道具網格體 35
      3.3.2 命名 35
      3.3.3 UV 映射 37
      3.3.4 細節層次(LOD) 40
      3.3.5 碰撞 41
      3.3.6 樞軸點 42
      3.4  網格體通道 42
      3.4.1 導出設置 43
      3.4.2 導出多個網格體 44
      3.4.3 重新導入 44
      3.4.4  文件的存放位置 45
      3.5 紋理和材質的工作流程 45
      3.5.1 紋理 45
      3.5.2 多個材質 47
      3.6 導入內容庫 47
      3.6.1 開始導入 47
      3.6.2 網格體導入選項 47
      3.6.3 紋理選項 49
      3.7 攝像機工作流程 49
      3.8 總結 50
      第4 章 光照和渲染 51
      4.1 理解虛幻引擎的基於物理的渲染(PBR) 52
      4.1.1 底色 52
      4.1.2 粗糙度(Roughness) 53
      4.1.3 金屬度 53
      4.1.4 充分利用PBR 54
      4.2 虛幻引擎4 中的光照 54
      4.3 理解光源的移動性 55
      4.3.1 可移動光源 55
      4.3.2 固定光源 56
      4.3.3 靜態光源 58
      4.4 實時反射 59
      4.4.1 反射探頭 59
      4.4.2 後期處理反射 59
      4.5 後期處理 60
      4.5.1 抗鋸齒 61
      4.5.2 泛光、輝光和鏡頭眩光 61
      4.5.3 眼部適應(自動曝光) 62
      4.5.4 景深 62
      4.5.5 電影效果 63
      4.5.6 運動模糊 64
      4.5.7 屏幕空間環境光遮蔽 64
      4.5.8 屏幕空間反射 64
      4.5.9 屏幕百分比 65
      4.5.10 後期處理材質 65
      4.6 總結 66
      第5 章 材質 67
      5.1 材質概述 68
      5.1.1 創建材質 68
      5.1.2 應用材質 69
      5.1.3 更改材質 69
      5.2 虛幻引擎4 材質編輯器 69
      5.2.1 打開材質編輯器 69
      5.2.2 編輯器UI 69
      5.2.3 放置節點 70
      5.2.4 使用預覽視口 70
      5.2.5 編譯著色器 71
      5.2.6 保存 71
      5.3 虛幻引擎的材質如何工作 71
      5.3.1 像素和頂點著色器 71
      5.3.2 材質是數學 72
      5.3.3 材質函數 74
      5.4 表面類型 75
      5.4.1 不透明的 75
      5.4.2 蒙版的 75
      5.4.3 半透明的 75
      5.5 材質實例 76
      5.5.1 材質參數 77
      5.5.2 繼承 77
      5.5.3 覆寫參數 77
      5.5.4 組織 77
      5.5.5 主材質 77
      5.6 一個簡單的材質 78
      5.6.1 放置參數節點 78
      5.6.2 製作材質實例 79
      5.6.3 添加粗糙度貼圖 80
      5.6.4 添加法線貼圖 82
      5.6.5 理解底色貼圖 83
      5.7 總結 84
      第6 章 藍圖 85
      6.1 藍圖概述 86
      6.2 對象、類和Actor 86
      6.2.1 對象 86
      6.2.2 類 87
      6.2.3 Actor 87
      6.3 玩家 87
      6.4 玩家控制器 87
      6.4.1 輸入處理 88
      6.4.2 玩家數據 88
      6.4.3 旋轉 88
      6.4.4 鼠標接口 88
      6.4.5 其他控制器 89
      6.5 Pawn 89
      6.6 世界 89
      6.7 關卡 90
      6.8 組件 90
      6.9 變量和它們的類型 90
      6.10 Tick 91
      6.11 類的繼承 91
      6.12 生成和銷毀 92
      6.12.1 構造腳本 92
      6.12.2 Begin.Play 事件 93
      6.13 藍圖通信 93
      6.13.1 直接藍圖通信 93
      6.13.2 事件調度器 93
      6.13.3 藍圖接口 93
      6.13.4 藍圖轉換 94
      6.14 編譯腳本 94
      6.15 總結 94
      第2 部分 你的第一個虛幻引擎4 項目
      第7 章 建立項目 97
      7.1 項目範圍 98
      7.2 從啟動器創建一個新項目 98
      7.3 總結 100
      第8 章 填充世界 101
      8.1 製作和保存一個新的空關卡 102
      8.2 放置和修改資源 102
      8.2.1 移動、縮放和旋轉 103
      8.2.2 使用細節面板 103
      8.2.3 對齊 104
      8.2.4 複製 104
      8.2.5 從類瀏覽器中添加Actor 105
      8.3 “要有光” 105
      8.3.1 太陽 105
      8.3.2 大氣霧 105
      8.3.3 將太陽分配到大氣層 106
      8.3.4 天空光源 107
      8.4 在場景中自由移動 108
      8.4.1 遊戲風格 108
      8.4.2 以對象為中心 108
      8.5 構造建築 108
      8.6 為你的建築添加細節 109
      8.6.1 放置道具 109
      8.6.2 放置燈源 110
      8.6.3 添加IES 描述文件 111
      8.7 總結 112
      第9 章 使用藍圖實現交互 113
      9.1 搭建項目 114
      9.2 按下Play 按鈕 114
      9.2.1 運行模式 114
      9.2.2 默認GameMode 115
      9.3 創建Pawn 115
      9.3.1 設置玩家的視點高度 117
      9.3.2 設置移動速度 118
      9.4 輸入映射 119
      9.4.1 動作和軸映射 120
      9.4.2 建立映射 120
      9.4.3 輸入設備靈活性 120
      9.5 創建玩家控制器類 120
      9.6 使用藍圖添加輸入 121
      9.7 旋轉視圖(觀察) 122
      9.8 玩家移動 123
      9.8.1 引用Pawn 123
      9.8.2 有效性 123
      9.8.3 添加移動輸入 124
      9.9 GameMode 127
      9.9.1 創建GameMode 127
      9.9.2 指定項目的GameMode 128
      9.10 放置玩家起始點Actor 129
      9.11 總結 130
      第10 章 打包和發布 131
      10.1 打包構建與編輯器構建 132
      10.2 項目打包 132
      10.2.1 內容烘焙 132
      10.2.2 部署 132
      10.3 打包選項 133
      10.3.1 平台 133
      10.3.2 構建配置 133
      10.4 如何打包 133
      10.5 啟動你的應用程序 134
      10.6 打包中的錯誤 135
      10.7 發布項目 136
      10.8 使用安裝程序 136
      10.9 總結 136
      第3 部分 建築可視化項目
      第11 章 項目建立 139
      11.1 項目範圍和需求 140
      11.2 建立項目 141
      11.2.1 創建項目 141
      11.2.2 從其他項目遷移內容 141
      11.2.3 不要忘了“輸入” 143
      11.2.4 複製、重命名和移動資源 144
      11.3 應用項目設置 144
      11.4 總結 146
      第12 章 數據通道 147
      12.1 組織場景 148
      12.2 材質 149
      12.3 建築和固定物 149
      12.3.1 確保乾淨的幾何體 149
      12.3.2 使用良好的UV 坐標 150
      12.4 導出場景 151
      12.4.1 使用多個 文件 151
      12.4.2 使用單個 文件 152
      12.5 導入場景 152
      12.5.1 導入內容瀏覽器 153
      12.5.2 導入關卡 155
      12.6 道具網格體 156
      12.6.1 設置樞軸點 157
      12.6.2 使用用心製作的幾何體 158
      12.6.3 導出 158
      12.6.4 導入 159
      12.7 總結 160
      第13 章 填充場景 161
      13.1 可視化的場景構建 162
      13.2 建立關卡 162
      13.2.1 創建一個新的關卡 162
      13.2.2 添加基礎光照 163
      13.3 放置建築靜態網格體 164
      13.3.1 拖放網格體 164
      13.3.2 將位置設置為0 164
      13.4 放置道具網格體 164
      13.4.1 表面對齊 165
      13.4.2 克隆和複製 165
      13.4.3 Shift.+ 拖動 165
      13.5 場景組織 165
      13.5.1 世界大綱 166
      13.5.2 圖層 167
      13.5.3 分組 167
      13.5.4 Actor 藍圖 168
      13.6 總結 169
      第14 章 建築光照 171
      14.1 充分利用虛幻引擎4 光照 172
      14.2 使用Lightmass 的靜態光照 173
      14.3 調節太陽光和天空光源 173
      14.3.1 太陽光 173
      14.3.2 天空光源 176
      14.4 構建光照 177
      14.5 建築可視化的Lightmass 設置 178
      14.5.1 Static.Lighting.Level.Scale 180
      14.5.2 Num.Indirect.Lighting.Bounces 180
      14.5.3 Indirect.Lighting.Quality 180
      14.5.4 Indirect.Lighting.Smoothness 180
      14.5.5 Compress.Lightmaps 180
      14.6 光照貼圖UV 密度調整 181
      14.7 放置室內光源 184
      14.7.1 聚光燈 184
      14.7.2 Mobility 184
      14.7.3 Intensity 184
      14.7.4 Temperature 185
      14.7.5 Attenuation 185
      14.7.6 IES.Files 185
      14.7.7 Auto.Exposure 185
      14.8 放置光源門戶 185
      14.9 使用反射探頭 185
      14.9.1 尺寸 186
      14.9.2 性能 186
      14.10 後期處理體積 186
      14.10.1 體積Actor 187
      14.10.2 放置後期處理體積 187
      14.10.3 後期處理體積設置 187
      14.11 總結 192
      第15 章 建築材質 193
      15.1 什麼是主材質 194
      15.1.1 材質網絡概覽 194
      15.1.2 參數節點 195
      15.2 創建主材質 196
      15.2.1 底色 196
      15.2.2 金屬度 198
      15.2.3 粗糙度 199
      15.2.4 法線 200
      15.2.5 環境光遮蔽 200
      15.2.6 紋理縮放和變換 201
      15.3 創建材質實例 202
      15.3.1 涂漆墻壁 203
      15.3.2 地板 204
      15.4 高級材質 206
      15.4.1 視差遮蔽映射 206
      15.4.2 玻璃 209
      15.5 總結 212
      第16 章 使用Sequencer 創建過場動畫 213
      16.1 Sequencer 入門 214
      16.1.1 主序列 214
      16.1.2 動態攝像機 216
      16.2 攝像機動畫 217
      16.2.1 設置關鍵幀 217
      16.2.2 駕駛攝像機 217
      16.2.3 軌跡與攝像機命名 218
      16.2.4 過渡 218
      16.3 編輯鏡頭 218
      16.4 保存 219
      16.5 協作 219
      16.6 渲染到視頻 219
      16.6.1 渲染影片設置 220
      16.6.2 渲染過程 220
      16.7 總結 221
      第17 章 為關卡的交互性做準備 223
      17.1 設置關卡 224
      17.2 添加玩家起始點Actor 224
      17.3 添加碰撞 224
      17.3.1 複雜與簡單碰撞 225
      17.3.2 墻壁和地板 226
      17.3.3 設置道具碰撞 228
      17.4 啟用鼠標光標 229
      17.5 創建後期處理輪廓 230
      17.6 總結 232
      第18 章 中級藍圖――UMG 交互 233
      18.1 切換數據集 234
      18.2 製作變體關卡 234
      18.2.1 通過Save.As 製作一個副本 235
      18.2.2 導入新的建築 235
      18.2.3 替換建築網格體 235
      18.2.4 設置光照貼圖密度 236
      18.2.5 應用材質 236
      18.2.6 啟用碰撞 236
      18.2.7 裝飾(可選) 236
      18.2.8 構建光照 236
      18.3 關卡流送 237
      18.3.1 製作一個新關卡 237
      18.3.2 訪問關卡界面 237
      18.3.3 添加流送關卡 238
      18.3.4 使用藍圖與始終加載關卡 239
      18.4 定義一個玩家起始點Actor 240
      18.5 設置關卡藍圖 240
      18.5.1 打開關卡藍圖 240
      18.5.2 使用事件 242
      18.5.3 測試時間 243
      18.6 編寫切換程序 243
      18.7 測試時間 245
      18.7.1 創建鍵盤快捷方式 246
      18.7.2 編譯和保存 247
      18.7.3 單擊Play 按鈕 247
      18.8 虛幻運動圖形 247
      18.8.1 使用控件 247
      18.8.2 水平框 249
      18.8.3 按鈕 251
      18.8.4 標籤 252
      18.9 回到關卡藍圖 253
      18.9.1 創建控件 253
      18.9.2 將控件添加到視口中 254
      18.9.3 事件綁定 254
      18.9.4 編譯和保存 255
      18.9.5 運行遊戲 256
      18.10 總結 256
      第19 章 高級藍圖――材質切換器 257
      19.1 設定目標 258
      19.2 構建Actor 藍圖 259
      19.3 創建變量 259
      19.3.1 Meshes.To.Modify 數組 260
      19.3.2 Materials 數組 261
      19.3.3 Start.Material.Index 變量 262
      19.3.4 Current.Material.Index 變量 262
      19.3.5 IsClicked 變量 262
      19.4 添加組件 262
      19.4.1 Billboard 組件 263
      19.4.2 TextRender 組件 264
      19.5 創建Change Material 函數 264
      19.5.1 New.Index 輸入 265
      19.5.2 Is.Valid.Index 265
      19.5.3 For.Each.Loop 265
      19.6 理解構造腳本 265
      19.6.1 設置文本標籤 266
      19.6.2 繪製連線 267
      19.6.3 更改材質到初始索引 268
      19.7 理解事件圖 269
      19.7.1 Begin.Play 269
      19.7.2 事件綁定 270
      19.7.3 Mouse.Over 和Mouse.Out 270
      19.7.4 點擊行為 271
      19.7.5 檢測錯誤點擊 271
      19.8 填充關卡 272
      19.8.1 添加網格體 272
      19.8.2 添加材質 274
      19.8.3 設置默認值 274
      19.8.4 複製和粘貼 274
      19.9 運行應用程序 274
      19.10 總結 276
      第20 章 結語 277
      20.1 不斷改進的虛幻引擎4 278
      20.2 可視化的未來 278
      20.3 後續 278
      20.4 虛擬現實 279
      20.5 電影製作 279
      20.6 內容創作 279
      20.7 感謝 280
      術語表 281

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