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9787115516213 【3dWoo大學簡體人民郵電】Unreal Engine 4 游戲開發指南

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    書名#Unreal Engine 4 游戲開發指南
    無光碟、黑白印刷、188頁、2019/9/1出版
    作者:[印度]薩提斯·PV(Satheesh PV )
    出版社:人民郵電出版社
    ISBN#9787115516213

    本書通過大量測試代碼、界面截圖和操作步驟,介紹了如何使用Selenium WebDriver 3.0實現Web自動化測試。主要內容包括如何構建測試框架、如何處理失敗的測試、Selenium生成的各種異常的含義、自動化測試失敗的原因、頁面對象的使用方法、高級用戶交互API的使用方法、JavascriptExecutor類的使用方法、Selenium的缺點、如何在Selenium中使用Docker等。
    本書有助于讀者快速掌握并在實際工作中使用Selenium WebDriver 3.0,適合測試人員、開發人員以及相關專業人士閱讀。

    第 1章  Unreal Engine 4簡介 1
    1.1  下載Unreal Engine 4  1
      1.1.1 下載啟動器版本  1
      1.1.2 下載GitHub版本  2
    1.2  了解Unreal Engine 4  5
      1.2.1 視口工具欄  7
      1.2.2 Modes選項卡  8
      1.2.3 Content Browser  9
      1.2.4 World Outliner視圖  11
      1.2.5 Details面板  12
      1.2.6 瀏覽視口  12
    1.3  BSP  13
    1.4  默認啟動關卡、啟動畫面和游戲圖標15
    1.5  小結  16

    第  2章 導入資源  17
    2.1  在DCC應用程序中創建資源  17
    2.2  創建碰撞網格  18
      2.2.1 自定義碰撞形狀  19
      2.2.2 Unreal Engine 4碰撞生成器  20
      2.2.3 Simple Shapes菜單  20
      2.2.4 K-DOP形狀  21
      2.2.5 Auto Convex Collision選項  21
    2.3  材質  22
    2.4  LOD  22
    2.5  導出和導入  23
      2.5.1 導出  23
      2.5.2 導入  24
    2.6  小結  27

    第3章  材質  28
    3.1  材質的用戶界面  29
      3.1.1 工具欄  29
      3.1.2 Preview面板  32
      3.1.3 Details面板  33
      3.1.4 Graph面板  33
      3.1.5 Palette面板  34
    3.2  常用材質表達式  34
      3.2.1 常量表達式  34
      3.2.2 Constant2Vector表達式  35
      3.2.3 Constant3Vector表達式  36
      3.2.4 紋理坐標(TexCoord)表達式36
      3.2.5 Multiply表達式  37
      3.2.6 Add表達式  38
      3.2.7 Divide表達式  40
      3.2.8 Subtract表達式  40
      3.2.9 Texture Sample(Texture2D)表達式41
      3.2.10 Component Mask表達式  42
      3.2.11 線性插值(Lerp)表達式43
      3.2.12 Power表達式  44
      3.2.13 PixelDepth表達式  44
      3.2.14 Desaturation表達式  46
      3.2.15 Time表達式  47
      3.2.16 Fresnel表達式  47
    3.3  材質類型  48
      3.3.1 材質實例  49
      3.3.2 材質函數  52
      3.3.3 分層材質  55
    3.4  小結  59
    第4章  后期處理  60
    4.1  添加后期處理  61
      4.1.1 LUT  62
      4.1.2 后期處理材質  63
      4.1.3 創建后期處理材質  64
    4.2  小結  67
    第5章  光照  68
    5.1  光照基礎  68
      5.1.1 放置光源  68
      5.1.2 不同的光源類型  69
      5.1.3 常用的光源設置  70
      5.1.4 光源移動性  71
    5.2  全局光照  73
      5.2.1 為預計算光照準備資源  76
      5.2.2 使用Lightmass構建場景  80
      5.2.3 調整Lightmass的設置  81
    5.3  小結  89
    第6章  藍圖  90
    6.1  不同的藍圖類型  90
    6.2  熟悉藍圖的用戶界面  91
      6.2.1 Components選項卡  92
      6.2.2 My Blueprint選項卡  95
      6.2.3 工具欄  97
      6.2.4 圖表編輯器  97
      6.2.5 Details面板  97
    6.3  藍圖中圖表的類型  98
      6.3.1 函數圖表  98
      6.3.2 宏圖表  102
      6.3.3 接口圖表  104
    6.4  藍圖節點引用  107
      6.4.1 節點顏色  108
      6.4.2 變量  109
      6.4.3 數學表達式  109
    6.5  創建第 一個藍圖類  111
      6.5.1 創建新藍圖  111
      6.5.2 旋轉靜態網格  113
    6.6  幾秒后銷毀藍圖Actor  114
    6.7  在關卡藍圖中生成藍圖類  115
    6.8  小結  116
    第7章  Matinee  117
    7.1  創建新Matinee資源  117
      7.1.1 Matinee窗口  118
      7.1.2 操作對象  121
      7.1.3 場動畫相機  128
    7.2  小結  132
    第8章  虛幻動態圖形  133
    8.1  新建項目  133
      8.1.1 創建HUD控件  135
      8.1.2 創建生命條  137
    8.2  將HUD分配給角色  140
    8.3  創建浮動生命條  141
    8.4  小結  145
    第9章  粒子  146
    9.1  級聯粒子編輯器  146
      9.1.1 工具欄  147
      9.1.2 Viewport選項卡  148
      9.1.3 Details面板  149
      9.1.4 Emitters面板  149
      9.1.5 Curve Editor  150
    9.2  創建簡單粒子系統  151
      9.2.1 創建簡單材質  151
      9.2.2 增加重力  154
      9.2.3 應用Color Over Life模塊  156
      9.2.4 添加碰撞模塊  156
    9.3  在藍圖中播放粒子  157
    9.4  小結  159
    第  10章 在Unreal Engine中使用C++  160
    10.1  設置Visual Studio 2015  160
    10.2  創建C++項目  162
    10.3  從C++到藍圖  172
    10.4  小結  175
    第  11章 打包項目  176
    11.1  回顧  176
    11.2  打包項目  181
      11.2.1 快速打包  182
      11.2.2 打包發布版本  183
    11.3  小結  188
    更多信息  189


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