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9787111598008 【3dWoo大學簡體機械工業】Unreal Engine 4游戲開發秘笈:UE4

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    台北市
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    書名#Unreal Engine 4游戲開發秘笈:UE4虛擬現實開發
    無光碟、黑白印刷、212頁、2018/5/1出版
    作者:?美? 米奇·麥卡弗里(Mitch McCaffrey) 著
    出版社:機械工業出版社
    ISBN#9787111598008

    對于游戲開發者和影視特效工作者來說,VR是下一個需要攻克的前端設備,而使用UE4來作為攻克難關的工具非常合適。本書是你在兼容UE4的VR硬件上進行游戲開發的完整、全面的指導書籍。
    知名VR開發者與指導者Mitch McCaffrey為我們帶來了常用實踐、交互范式、用UE4實現這些范式的特殊指南,以及在項目中遇到問題時如何選擇正確的處理方法。McCaffrey的這些已經過驗證的“菜單”包含一步步的講解說明,能夠幫助你由淺入深地掌握底層的理論和相關數學知識。
    不論你是在制作一款第一人稱射擊游戲,還是在制作一款休閑模擬器,McCaffrey在本書中闡述的技巧都能夠直接幫你得到成果。擁有這本書,就像擁有了一張非常龐大的知識體系圖,其中涵蓋的諸多細節會幫助你在任何類型的項目中獲得成功。
    本書包括以下內容:
    理解VR的基本概念和術語
    使用藍圖可視化腳本來實現VR邏輯
    在Oculus Rift、HTC Vive、Gear VR、Google VR、PSVR和其他諸多硬件環境下創建基本的VR項目
    了解坐椅和站立模式下的VR體驗有何不同
    制作簡單的追蹤交互和傳送
    用UMG和2D的界面系統進行工作
    為頭部和手部實現反向動力學(IK)
    定義手柄的有效交互
    幫助使用者避免暈動癥
    優化VR應用
    探索VR編輯器、社區資源和其他
    如果你已經準備好在UE4上進行VR開發,那么這就是你正在尋找的一本非常棒的實踐手冊。

    本書贊譽
    譯者序
    前言
    第一部分  起步
    第1章  術語與最佳實踐  2
    1.1  術語  2
    1.1.1  設備  2
    1.1.2  軟件  4
    1.1.3  Unreal Engine  6
    1.2  最佳實踐  6
    1.3  小結  8
    第2章  頭戴式顯示器設置  9
    2.1  Gear VR  9
    2.1.1  Gear VR項目設置  10
    2.1.2  Gear VR全局菜單設置  14
    2.1.3 Gear VR全局菜單進度條材質  21
    2.2  Rift與Vive  26
    2.2.1  Rift與Vive項目設置  27
    2.2.2  Rift與Vive追蹤源  32
    2.3  小結  33
    第3章  工具包  34
    3.1  通用函數庫  34
    3.2  Oculus函數庫  35
    3.3  Steam VR函數庫  36
    3.4  小結  37
    第二部分  實踐
    第4章  追蹤交互  40
    4.1  理解追蹤交互  40
    4.2  理解接口  44
    4.3  設置追蹤交互  45
    4.3.1  基礎項目設置  45
    4.3.2  交互接口設置  46
    4.3.3  交互組件  48
    4.3.4  交互Pawn設置  60
    4.4  設置一個基礎交互對象  61
    4.5  小結  65
    4.6  練習  66
    第5章  傳送  70
    5.1  設置傳送  71
    5.2  可視化傳送  77
    5.2.1  可視化材質  77
    5.2.2  可視化Actor  79
    5.3  簡單傳送體  80
    5.4  小結  85
    5.5  練習  85
    第6章  UMG和2D UI  86
    6.1  VR中2D UI的挑戰  86
    6.2  UMG的歷史與通用性  87
    6.3  基礎VR菜單  88
    6.3.1  菜單Actor  90
    6.3.2  菜單Pawn  92
    6.4  自定義交互菜單  95
    6.4.1 實現自定義菜單交互:方法1  95
    6.4.2 實現自定義菜單交互:方法2  99
    6.5  小結  103
    6.6  練習  103
    第7章  角色逆運動學  105
    7.1  逆運動學簡介  105
    7.2  設置頭部IK  107
    7.2.1  制作鏡子  107
    7.2.2  IK Pawn  110
    7.2.3  頭部IK動畫藍圖  112
    7.3  設置手IK  116
    7.3.1  為Pawn添加運動控制器  116
    7.3.2  手IK動畫藍圖  117
    7.4  小結  123
    7.5  練習  123
    第8章  運動控制器交互設計  124
    8.1 為什么使用運動控制器進行交互  124
    8.2  注意事項:一致性的重要性  125
    8.3  當代運動控制器的共享輸入  125
    8.4  建立虛擬世界交互項目  126
    8.5  與物體交互  128
    8.5.1 創建World Interaction接口  128
    8.5.2  創建Interactor組件  129
    8.5.3  為Pawn添加交互  137
    8.6  創建可交互物體  139
    8.6.1 創建一個可交互的Static Mesh Actor  139
    8.6.2  創建一個可交互的按鈕  142
    8.6.3 創建一個可交互的操縱桿  150
    8.7  小結  162
    8.8  練習  162
    第9章  VR運動  163
    9.1  模擬器疾病  163
    9.2  運動類型  164
    9.2.1  自然運動  164
    9.2.2  傳送  165
    9.2.3  載具運動  166
    9.2.4  物理運動  167
    9.2.5  人工運動  167
    9.3  運動實現  168
    9.3.1  吸附轉向第一人稱模板  168
    9.3.2  原地跑步第一人稱模板  175
    9.4  小結  178
    9.5  練習  178
    第10章  VR優化  179
    10.1  VR渲染的要求  179
    10.2  緩解延遲  180
    10.3  性能優化  186
    10.3.1  前向vs延遲  187
    10.3.2  立體實例化  192
    10.3.3  隱藏區域的網格優化  192
    10.4  VR項目設置  193
    10.5  小結  199
    10.6  練習  199
    附錄
    附錄A  VR編輯器  202
    附錄B  資源  209

    問與答

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